Wszystko, czego doświadczamy w grach wideo, a w szczególności hazardowych, z których słynie na przykład Spin City kasyno, ma spore podobieństwo do tego, czego byliśmy świadkami w Internecie 20-25 lat temu.
Nadal panuje spora niepewność co do kierunku, w jakim rozwinie się ten rynek, które modele biznesowe przetrwają, jakie nowe powstaną i jakie coraz głębsze, interaktywne doświadczenia zostaną opracowane przez ekspertów przy wsparciu nowoczesnych technologii.
Dziś chcemy sobie porozmawiać nieco bliżej o grach i edukacji cyfrowej, zakładając, że w wielu aspektach ten wszechświat stanowi część naszego życia osobistego i zawodowego i że powinniśmy go uważniej obserwować. Dlatego uważamy, że warto przyjrzeć się rozwojowi technologicznemu i jego potencjalnemu wpływowi na tę branżę.
Krótka historia gier wideo
Jeszcze zanim hazardowe gry wideo stały się odpowiednikiem kasyn naziemnych, punktów bukmacherskich oraz głównych branż rozrywkowych i sportowych, zaczęły tworzyć szybko rozwijający się rynek od lat 70. XX wieku – dekady, w której powstało wiele wynalazków. Lata 80. charakteryzowały się wykorzystaniem komputerów PC do gier oraz serią premier konsol i znanych do dziś serii gier wideo.
W 1983 roku, po wejściu na rynek wielu nowych graczy, oprócz problemów z licencjami i publikacjami, nastąpił słynny „krach przemysłu gier wideo”. Mimo recesji była to złota dekada dla branży, w której rozwijały się takie firmy jak Sega, Atari i Nintendo.
W latach 90. byliśmy świadkami konsolidacji Nintendo i wejścia Sony na rynek konsol. Gry komputerowe zyskiwały coraz większą popularność, a wraz z nimi narodził się ruch mobilny, którego znakiem rozpoznawczym stała się słynna gra Snake na telefony Nokia. W tym samym czasie w USA odbyły się pierwsze duże mistrzostwa, w których rywalizowano po raz pierwszy na żywo.
… jeżeli chodzi o Polsce
W Polsce na przełomie wieków największą popularnością cieszyły się tak zwane LAN Party, czyli wielkie sale z komputerami podłączonymi do lokalnych sieci (w tym przypadku do LAN), w których można było grać w gry wideo w trybie wieloosobowym, czyli kilka osób grających jednocześnie w wyjątkowym wirtualnym scenariuszu. Nie ma wątpliwości, że ten ruch był jednym z czynników odpowiedzialnych za popularyzację gier elektronicznych i początek kultury graczy.
W kolejnych latach, wraz z upowszechnieniem się dostępu do Internetu, rozpoczęła się era, jaką znamy dzisiaj. Mnóstwo ludzi grających online i stale zwiększający się wybór gier. Wprowadzenie na rynek w 2010 r. serwisu Twitch – pierwszej platformy, która spopularyzowała streaming ze szczególnym uwzględnieniem gier – zwiększyło zainteresowanie treściami o grach, ponieważ każdy mógł streamować to, w co gra.
A równolegle rozwijała się branża gier hazardowych. Począwszy od prostych automatów slotowych firmy Microgaming opracowanych w połowie lat 90. poprzedniego wieku, aż do niesamowitych produkcji, którymi możemy dziś się zachwycać i w które gramy na dowolnych urządzeniach.
Dlaczego jednak dopiero teraz uwaga opinii publicznej skupiła się na tym rynku?
Jedną z najbardziej prawdopodobnych odpowiedzi jest sytuacja izolacji społecznej, której świat doświadcza od 2020 r. i która w wielu miejscach nadal trwa. W kilku artykułach analizujących wyniki tego segmentu podkreślono oczywisty fakt: mała liczba osób uczestniczących w wydarzeniach na żywo spowodowała gwałtowny spadek przychodów na wielu rynkach. Jeśli chodzi o gry, to ze względu na fakt, że większość ich działań ma charakter cyfrowy, nie tylko przestali tracić pieniądze, ale również zwiększyli swoje przychody.
Oprócz kontekstu pandemicznego musimy również wziąć pod uwagę aspekty ewolucji technologicznej, kultury cyfrowej i profil pokoleń tych, którzy ją praktykowali i nadal praktykują.
Większy dostęp do urządzeń mobilnych
Coraz więcej osób ma dostęp do tabletów i smartfonów. Według szacunków ekspertów na świecie jest obecnie 5,22 miliarda urządzeń mobilnych. Wiemy jednak, że znaczna część populacji nadal nie ma dostępu do tej technologii.
Twórcy gier przyglądają się temu segmentowi rynku od prawie trzech dekad. Przed smartfonami i tabletami istniały już inne urządzenia przenośne (tzw. handheldy), ale premiera iPhone’a w 2007 r. zapoczątkowała nową erę w grach mobilnych. Od tego czasu inne firmy również wypuściły na rynek podobne urządzenia i umożliwiły tworzenie gier na swoje systemy operacyjne.
W latach 2009-2012 wydano takie gry jak:
- Candy Crush,
- Fruit Ninjas,
- Subway Surfers,
- i Angry Birds.
To właśnie one w dużej mierze przyczyniły się do wprowadzenia do świata graczy wielu osób, które nie grały w gry elektroniczne na komputerach PC lub konsolach.
Następnie na rynku pojawiło się kolejne zjawisko – gra Pokémon Go, która wykorzystywała więcej zasobów smartfona, wprowadzając interakcje za pośrednictwem lokalizacji i obrazu. Zadanie w grze jest proste: użytkownik wchodzi w interakcję z mapą opartą na rzeczywistym świecie. Gracz lokalizuje i wyszukuje Pokémony za pomocą tej mapy.
Doświadczenia użytkowników, rozgrywka i ekosystem, które rozwinęły się wokół Pokémon Go, były bezprecedensowe i miały kluczowe znaczenie dla sukcesu, który trwa do dziś.
Kiedy główne gry na PC i konsole, takie jak Call of Duty, Fortnite, PUBG, trafiły na smartfony i tablety, w segmencie mobilnym zaczęło pojawiać się więcej osób, czyli do tej pory mówiliśmy o osobach, które nie grały w gry elektroniczne na innych platformach, lub o innej grupie, która nie miała dostępu do komputerów i gier wideo, ale chciałaby grać w te już popularne gry.
Możemy stwierdzić, że sukces gier mobilnych oraz hazardowych jest wynikiem kilku czynników historycznych. Oprócz swojej dostępności urządzenia mobilne zapewniają równie dobre lub lepsze doświadczenia niż inne platformy.
Dostępność gier – z czym może się spotkać gracz?
Należy również podkreślić, że wszechświat ten jest daleki od doskonałości. Podobnie jak cały internet, gry również borykają się ze starymi problemami, które wciąż istnieją, takimi jak zastraszanie i agresja słowna, rasizm, feminizm, homofobia, ksenofobia, nękanie i inne. Prawdopodobnie pojawią się nowe problemy wynikające z zachowania, skali, szybkości i łączności tego wszechświata.
Jednak warto tutaj rozgraniczyć wspomniane negatywne zachowania w zależności od konkretnego gatunku gier – otóż można je zaobserwować głównie w produkcjach rywalizacyjnych, w których gracze porozumiewają się za pomocą mikrofonów lub czatów na żywo. Co ciekawe, nie mają natomiast miejsca w kasynach internetowych, co zapewne wynika z samej specyfiki gier hazardowych.
Więc warto pamiętać o zagrożeniach, jednak nie odmawiając sobie w korzyściach rozwoju technologii. W przeciwnym razie narażamy się na ryzyko, że będziemy musieli dokonać ogromnego wysiłku, aby dostosować się do tego, co już się dzieje, tak jak stało się to z Internetem. Jest rok 2025, a dostosowanie się do nowych paradygmatów cyfrowych nadal okazuje się bardzo kosztowne lub trudne dla wielu ludzi i firm.