Muzyka w grach wideo: od 8-bitowych melodii do pełnych orkiestr



Melodię z pierwszego poziomu „Super Mario Bros.” wielu polskich graczy potrafi zanucić nawet po kilkudziesięciu latach. Nie dzieje się tak przypadkiem.

Muzyka w grach przeszła drogę od kilku prostych dźwięków generowanych przez układ scalony do nagrań z udziałem orkiestr symfonicznych i chórów. Po drodze okazało się, że techniczne ograniczenia często pomagały kompozytorom, zamiast im przeszkadzać.

Melodie pisane pod ograniczenia sprzętu

W latach 80. kompozytor nie mógł po prostu nagrać utworu i wrzucić go do gry. Pamięć kartridży liczono w kilobajtach, więc muzykę zapisywano jako zestaw instrukcji dla układu dźwiękowego konsoli. Każdy pojedynczy dźwięk trzeba było zaprogramować ręcznie.

Najlepiej widać to na przykładzie konsoli NES, w której każdy kanał dźwiękowy miał swoją rolę:

  • dwa kanały prostokątne odpowiadały za melodię i harmonię;
  • kanał trójkątny pełnił funkcję basu;
  • kanał szumu udawał perkusję i efekty, na przykład wybuchy;
  • kanał próbek odtwarzał bardzo krótkie nagrania, np. werbel albo głos.

Pięć głosów to mniej niż w małym zespole rockowym. Mimo to Koji Kondo stworzył w 1985 roku motyw do „Super Mario Bros.”, który do dziś jest jednym z najbardziej znanych tematów w historii gier. Liczyła się chwytliwa linia melodyczna, bo na bogate aranżacje nie było miejsca. Szybko przełączane po sobie dźwięki akordu udawały kilka instrumentów naraz, a ucho słuchacza samo uzupełniało brakującą harmonię.

W Polsce ta epoka miała własny, komputerowy wymiar, bo dużą popularnością cieszyły się tu Atari 8-bit i Commodore 64. Wielu dzisiejszych muzyków stawiało pierwsze kroki właśnie na tych maszynach, tworząc utwory na polską demoscenę. Brzmienie Commodore 64 tak bardzo przypadło muzykom do gustu, że do dziś powstają na nim nowe kompozycje, a współczesne syntezatory starają się je naśladować.

Muzyka, która reaguje na gracza

Film ma ustalony czas trwania, a gra nie. Gracz może stać w jednym miejscu przez pięć minut albo przebiec poziom w trzydzieści sekund, dlatego muzyka musi się do niego dopasować.

Już w 1991 roku studio LucasArts zastosowało system iMUSE, który płynnie zmieniał utwory w zależności od miejsca, w którym znajdował się bohater. W „Monkey Island 2” muzyka zmieniała instrumentację przy przejściu między lokacjami, nie gubiąc rytmu.

Dziś kompozytorzy dokładają lub wyciszają instrumenty, gdy rośnie napięcie, przeskakują do innego fragmentu utworu w odpowiednim takcie albo wstawiają kilkusekundowe akcenty po zdobyciu przedmiotu. Tak działa m.in. ścieżka dźwiękowa polskiego „Wiedźmina 3”, w której spokojny motyw przechodzi w bojowy, gdy pojawia się przeciwnik. Coraz częściej stosuje się też muzykę proceduralną, w której program składa melodie na bieżąco z przygotowanych elementów.


Studia, które tworzą nowe automaty online, korzystają z tych samych rozwiązań. Warstwy instrumentów i krótkie motywy podkreślają rundę bonusową, a każda kolejna partia brzmi trochę inaczej niż poprzednia. Dzięki temu dźwięk nie nuży nawet po wielu obrotach bębnów.

Od syntezatorów FM do płyt CD

Na przełomie lat 80. i 90. sprzęt zrobił duży krok naprzód. Sega Mega Drive korzystała z syntezy FM, znanej z ówczesnych syntezatorów, która dawała ostry, metaliczny dźwięk, świetny do dynamicznych gier akcji. Super Nintendo poszło inną drogą i używało krótkich próbek prawdziwych instrumentów. Nobuo Uematsu wykorzystał te możliwości w „Final Fantasy VI”, pisząc nawet scenę operową.

Różnicę między pokoleniami najlepiej oddaje liczba głosów, którymi mógł dysponować kompozytor:

Komputer lub konsolaUkład dźwiękowyLiczba głosów
Commodore 64SID3
Atari 8-bitPOKEY4
Sega Mega DriveYM26126 kanałów FM
Super NintendoS-DSP8 kanałów próbek

Kilka dodatkowych kanałów pozwalało już na akompaniament, perkusję i melodię jednocześnie, bez ciągłego „podkradania” dźwięków jednej partii przez drugą. Dlatego muzyka z gier 16-bitowych brzmi dziś pełniej i bardziej przestrzennie niż ta z ich 8-bitowych poprzedników. Podobny układ warstw słychać do dziś, np. w Hearthstone, gdzie proste, karczemne melodie budują klimat partii w karty. 

Prawdziwą rewolucję przyniosła jednak płyta CD. Zamiast instrukcji dla układu można było odtworzyć gotowe nagranie studyjne z gitarami, wokalem i prawdziwą perkusją. „Wipeout” z 1995 roku na pierwszym PlayStation zawierał utwory znanych w Polsce wykonawców muzyki elektronicznej, a ścieżka dźwiękowa ukazała się na osobnej płycie. Podobną zmianę na komputerach PC przyniosły napędy CD-ROM i karty dźwiękowe, dzięki którym muzyka z gier zaczęła brzmieć jak z płyty.

Orkiestry, chóry i sale koncertowe

Na początku XXI wieku budżety gier zaczęły przypominać budżety filmów. Pojawiły się pełne orkiestry, chóry i studia nagraniowe z najwyższej półki. Gregoriański chór z „Halo” stał się znakiem rozpoznawczym całej serii. W 2013 roku ścieżka dźwiękowa do „Journey” autorstwa Austina Wintory’ego jako pierwsza muzyka z gry otrzymała nominację do nagrody Grammy. Wintory oparł ją na partii wiolonczeli, która zmienia się wraz z postępami gracza.

Polscy twórcy mają w tej historii ważne miejsce. Muzyka do „Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu” połączyła orkiestrę z brzmieniami słowiańskiego folku. Marcin Przybyłowicz i jego zespół zaprosili do współpracy grupę Percival, która grała na dawnych instrumentach. Utwory z gry trafiły później na sale koncertowe w Polsce i za granicą, a koncerty z muzyką z „Wiedźmina” odbywały się m.in. w Warszawie.


Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze